브랜드 스토리

닌텐도 브랜드 전략 : 3번의 위기를 기회로 바꾼 130년 생존의 비밀

SUPPL 2026. 4. 15. 21:54

3번의 위기를 기회로 바꾼 브랜드, 닌텐도 이야기.

130년이 넘는 시간 동안 닌텐도는 어떻게 살아남았을까요.
위기가 올 때마다 시장을 따라가지 않고, 시장의 틈을 먼저 만들었습니다.

 

닌텐도는 1889년 교토의 작은 공방에서 시작했어요.

창업자 야마우치 후사지로가 화투패를 손으로 그려 팔았고, 그 공방은 일본 최대 카드 회사로 성장했어요.

하지만 화투 하나만으로는 한계가 분명했습니다.

 

더 큰 시장이 필요했어요.

첫 번째 위기 : 무리한 사업 확장으로 찾아온 위기, 그리고 본질로 돌아가기

살아남기 위해 택시, 러브호텔, 인스턴트 식품까지 손을 뻗었지만 대부분 실패했어요.

그래서 야마우치 3세는 결심했죠.

"기본으로 돌아가자."

1963년, 닌텐도는 시행착오 끝에 원래 잘하던 '놀이'를 만드는 장난감 회사로 방향을 다시 틀었어요.

두 번째 위기 : 다시 찾아온 위기 1980년, 닌텐도는 미국 시장에 도전했어요.

'레이더 스코프'라는 아케이드 게임기를 들고 야심 차게 나섰지만, 시장 반응은 냉담했어요.

배로 실어 보낸 기계들은 창고에 그대로 쌓였고, 현지 법인도 문을 닫을 위기에 놓였어요.

 

하지만 그 재고 더미가 오히려 기회가 됐어요.

당시 입사한 지 얼마 안 된 신입 디자이너 미야모토 시게루가 긴급 투입됐어요. 그는 레이더 스코프 기판을 개조해 새 게임을 만들었고, 그 게임이 바로 동키콩이었어요.

 

동키콩은 대박이 났고, 닌텐도는 파산 위기에서 단숨에 살아났어요.

 

신뢰로 잡은 시장 주도권 1985년, 닌텐도는 NES를 내놓았어요.

당시 미국 게임 시장은 아타리의 저질 게임 남발로 완전히 무너진 상태였어요.

닌텐도는 품질을 보증한 게임만 기기에 올린다는 라이선스 제도와 품질 인증 마크를 도입했어요.

이를 통해 신뢰를 바탕으로 시장을 다시 일으켜 세웠고, 세계 비디오 게임 시장의 주도권을 잡는 계기가 되었어요.

 

 

세 번째 위기 : 최고 실적 3년 만에 찾아온 영업적자

2012년, 닌텐도는 Wii U를 출시했어요.

하지만 소비자들은 이 기기가 새 제품인지 Wii의 액세서리인지 헷갈렸어요.

성능도 경쟁사보다 낮았고, 외부 게임사들도 하나둘 떠났어요.

Wii와 DS로 역대 최고 실적을 낸 지 얼마 되지 않아,

닌텐도는 다시 영업적자를 기록했어요.

 

새로운 시장으로의 개척 2017년,

닌텐도 스위치가 등장해요.

TV에 꽂으면 콘솔, 들고 나가면 휴대용 게임기가 되는 구조예요.

콘솔과 휴대용의 경계를 스스로 허물었어요. 전문가들이 반신반의하는 사이,

예약 물량이 동이 나고 생산 계획을 계속 상향 조정해야 할 정도로 흥행했어요.

 

닌텐도 스위치는 누적 1억 대를 훌쩍 넘기며,

동세대 경쟁기인 PS5와 Xbox Series 판매량을 합친 것과 맞먹는 수준이 되었어요.

130년이 넘는 시간 동안 닌텐도는 여러 번 망할 뻔한 순간을 겪었어요.

하지만 그때마다 새로운 기회를 만들어 살아남았어요.

시장을 따라가기보다, 시장의 틈을 먼저 만들었어요.

브랜드가 오래 살아남는다는 건 운이 아니에요. 위기를 어떻게 읽느냐의 문제예요.

 

서플의 오늘 영양제, 어떠셨나요?

"제 글을 읽고 나면 마치 책 한 권을 읽은 것 같은 밀도의 콘텐츠를 전하겠습니다."

 

닌텐도처럼 위기를 기회로 읽는 브랜드의 시선.

서플은 앞으로도 브랜드 뒤에 무엇이 있는지 계속 파고들겠습니다.

 

취향과 사유에도 영양제가 필요합니다.

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- 닌텐도 공식 사이트 링크 https://www.nintendo.com

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